メルマガ:スーパーロボット大戦のファンの為の「SRW fan」
タイトル:スパロボのSRW fan06/10/16、23:19、Mon、No(280)号  2006/10/16


スパロボのSRW-fan(2006-10-16)寺田P
アナ:このメールマガジン・ラジオ放送はスパロボのSRW fanです
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スーパーロボット大戦のファンの為のメールマガジン「スパロボのSRW fan」
Super Robot Wars Fan Mail Magazine SupeRobo no SRW fan
    2006年(平成18年)10月16日 放送号(389号)
パーソナリティ:将人(元・魔神)・明野明星
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スパロボのSRW-fan(2006-10-16)寺田P
アナ:このメールマガジン・ラジオ放送はスパロボのSRW fanです
HPサイト   http://f7.aaa.livedoor.jp/~mazin/
ブログサイト http://ameblo.jp/mazin07

将人:こんばんは、発行人ことパーソナリティの将人(まじん)です
明星:アシスタントの明野明星あけのみょうじょう)です。

明星:では、今回の話題です。

話題
●NEWS「“スーパーロボット大戦”のクリエーターが振り返る
   「ゲームこの10年」――バンプレソフト・寺田貴信プロデューサー
●クイズ「GBの初代『スーパーロボット大戦』のラスボスは!!??

以上 2件を、お送り致します。

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●NEWS「“スーパーロボット大戦”のクリエーターが振り返る
   「ゲームこの10年」――バンプレソフト・寺田貴信プロデューサー

引用元
http://arena.nikkeibp.co.jp/col/20060919/118690/
http://arena.nikkeibp.co.jp/col/20060919/118692/
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>> 
>> “スーパーロボット大戦”のクリエーターが振り返る「ゲームこの10年」――バンプレソフト・寺田貴信プロデューサー(1)
>> 
>> 
>>  1991年4月20日のゲームボーイ(GB)版から15年――
>>  ――新旧ロボットアニメのヒーローたちが一同に介し、
>> 巨悪に立ち向かうオリジナルストーリーが、ゲームファンのみならず
>> アニメファンの魂をも揺さぶった「スーパーロボット大戦(スパロボ)」
>> シリーズ。既に50作以上を発売する同シリーズは、昨年にはファン待望の
>> オリジナルビデオアニメ(OVA)化。さらに今年に入ってからはOVAの
>> ゲーム化に加えて、プレイステーションポータブルやXbox 360といった
>> 最新ゲーム機でのシリーズ展開も始まり、まさに破竹の勢いである。
>> 
>>  このロングヒットシリーズを支えるのが、91年のGB版から制作に携わる
>> バンプレソフトSR開発課SR戦略推進室リーダーの寺田貴信プロデューサーだ。
>> 時代の流れに惑わされることなく、『スパロボ』に一貫して込められた
>> 寺田氏の信念とは? 「東京ゲームショウ」10年の歴史と共に、
>> キーマンが『スパロボ』に託す思いを伺った。
>> 
>> 
>> ■親と子、『スパロボ』は世代をつなぐ架け橋を目指す
>> ▲ 寺田貴信(てらだ・たかのぶ)氏:
>> バンプレソフト SR開発課 SR戦略推進室リーダー。
>> 『スパロボ』シリーズを15年にわたってけん引するプロデューサー。
>> 現在は複数本の新作が発売を間近に控え、多忙な日々を過ごす
>> 
>> ――東京ゲームショウが今年で10周年を迎えました。
>> この10年を振り返っていかがでしたか?
>> 
>> 寺田貴信プロデューサー:
>> ハードメーカーさんやソフトメーカーさんの競争が顕著になり始めた
>> 10年間でした。
>> それ以前は特定のメーカーさんのハードを中心に市場が形成されて
>> いましたが、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCEI)さんの
>> 参入によって、ゲーム機が SCEI、セガ、任天堂による三つ巴の
>> 戦いの時代に入った。
>> ソフトを供給する側の僕らとしては、プラットフォームが充実したことで
>> ひたすらゲームを作っていましたよね。
>> 
>> ――『スパロボ』もゲーム中に音声が入るようになってから
>>    今年で10年がたちます。
>> 
>> 寺田氏:
>> スーパーファミコンの時代と比べてハードの性能が向上し、
>> 音声やビジュアルといった面でアニメ並みか、場合によっては
>> それ以上の作り込みが要求されるようになりました。
>> 性能の良いハードが登場すれば当然、お客さんのニーズも
>> それに合わせたものになる。
>> 「お客さんが『スパロボ』というフォーマットで、来年はどんなものを
>> 望んでいるのか」と、常に先を考えてきました。
>> ただ、考え始めると頭が痛くなりますけど(笑)。
>> 
>> ――ゲーム市場でキャラクター商品の比率が高くなった時期でもありました。
>> 
>> 寺田氏:
>> 以前は市場全体にキャラクター商品はさほど売れないとの認識が
>> ありましたが、昨今は「ガンダム」や「ドラゴンボールZ」で
>> 流れが大きく変わりましたね。
>> 大人になった方々が、子供の頃に触れたキャラクターを元にした商品に
>> 対してお金を払ってくださる。
>> 
>>  各々のキャラクターが旬な時期を重視して、商品を投入するのが
>> キャラクタービジネスの鉄則です。
>> しかし『スパロボ』の場合は、旬にとらわれずに新旧のキャラクターを
>> 取り混ぜることで、常に新しいファン層を求めてきました。
>> そういった意味では通常のキャラクタービジネスとは異なる手法を
>> 用いていますね。
>> 
>> ――30年前の「マジンガーZ」と、最新の「ガンダム」が同居する
>>   コンテンツは、ほかに例がありません。
>> 
>> 寺田氏:
>> ここ数年は往年の名作のリメイク、またはオマージュを盛り込むことで、
>> 新旧のファンが共に楽しめるコンテンツが増えてきています。
>> 僕らはシリーズの初期の頃から、『スパロボ』はそういった立ち位置の
>> 作品ととらえていました。
>> 
>> キャラクターの寿命を延ばす手伝いをしたい
>> 
>> ――『スパロボ』で久々に目にするヒーローたちも多いですよね。
>> 
>> 寺田氏:
>> 往年の名作を『スパロボ』という方法で掘り起こし、そこで生まれた
>> 熱によってその作品に続編や新たなゲーム化といった動きが生まれる――。
>> 本家にそういった形で還元できれば、作り手冥利に尽きますよね。
>> キャラクタービジネスをけん引するのではなく、キャラクターの寿命を
>> 延ばす手伝いをしたい。
>> かつての名作を途切れさせることなく、新しい世代に伝えていきたいんです。
>> 
>> ▲ 「『仮面ライダー』の変身ベルトを身につけられる心を持ち続けたい」
>> と語る寺田氏。
>> そこには少年の心を失わずにいるからこそ、当時の感動を次の世代に
>> 伝えられるとの思いが込められている
>> 
>> ――そうなると、各キャラクターの魅力を最大限に引き出すことが
>>    重要になりますよね。
>> 
>> 寺田氏:
>> そうですね。ゲームとして技術面で最先端を追いかけるのは、
>> それを得意とする方々におまかせして、僕らは違ったアプローチで
>> ゲームを突き詰めていきたい。
>> やはりキャラクターを取り扱っているのが、バンダイナムコグループの一員
>> である僕らの強みですから、そこを広げたいし、続けていきたいという
>> 意識があります。
>> 
>> ――やはり『スパロボ』は親子で楽しんでもらいたい?
>> 
>> 寺田氏:
>> はい。僕ら30代の世代は、子供の頃にテレビでアニメや
>> 特撮を見ていると、物語の展開に合わせて超合金等の玩具が
>> タイミング良く発売されるという体験をしてきました。
>> しかも“ガンプラブーム”だって経験しています。
>> ですから僕らの親の世代に比べると、キャラクター商品に対する
>> 抵抗感はほとんどありませんよね。
>> なおかつ思春期には、ファミコンというテレビゲームの洗礼も受けている。
>> その世代が親になりつつある今、僕は親御さんとお子さんが
>> 親子で楽しめるものを作りたいんです。
>> 
>> ――確かに現在のエンタテインメントの礎(いしずえ)が築かれるのを
>>   目の当たりにしてきました。
>> 
>> 寺田氏:
>> 例えば最新の「仮面ライダー」や「ウルトラマン」に昔のシリーズに
>> 登場した怪獣が登場すれば、お子さんが純粋に物語に熱中する
>> かたわらで、親御さんは当時を思い返して懐かしさを感じていただける。
>> 親御さんにキャラクター商品への抵抗感がないからこそ、
>> こういった親子二世代で楽しんでいただける環境が生まれたのでしょう。
>> 
>> ――今後、そのお子さんが親御さんになることで、さらに世代は広がります。
>> 
>> 寺田氏:
>> あと5年ほどで、そういった状況も生まれますよ。
>> 現在のゲームにはネットゲームなど、多種多様なものが存在しますよね。
>> 
>> 僕はその中の一つに
>> 「一人で遊ぶロボットゲームがあってもいいはずだ」
>> と考えています。
>> 
>> ゲームであるからには一つのコンテンツとして完結した面白さを追求する。
>> その上で二世代、三世代にわたって楽しめる共通言語のようなゲームを
>> 提供したいんです。
>> お客さんからそういったニーズがある限りは、
>> 『スパロボ』を作り続けていきたいですよね。
>> 
>>  次回は寺田氏にとって印象深かったゲーム機、そして
>> 注目の次世代ゲーム機についての話を伺う。 
>> 
>> -----------------------------------------------------------------
>> 
>> “スーパーロボット大戦”のクリエーターが振り返る
>> 「ゲームこの10年」――バンプレソフト・寺田貴信プロデューサー(2)
>> 
>> 
>>  往年の名作「マジンガーZ」から、最新の「ガンダム」まで。
>> 日本のロボットアニメのヒーローたちが集結する
>> 「スーパーロボット大戦(スパロボ)」シリーズには、
>> 「親と子が共に楽しめるゲームを」との一貫した思いが込められている。
>> 前回に引き続き、バンプレソフトSR開発課SR戦略推進室リーダーであり、
>> 『スパロボ』シリーズのプロデューサーを務める寺田貴信氏に話を聞いた。
>> 
>> 
>> ■インターフェースの変革ゲーム機普及のカギを握る
>> 
>> ▲ 寺田貴信(てらだ・たかのぶ)氏:
>> バンプレソフト SR開発課 SR戦略推進室リーダー。
>> 『スパロボ』シリーズの産みの親であり、同シリーズを15年にも
>> わたってけん引するプロデューサー
>> 
>> ――近年では「ニンテンドーDS(DS)」のヒットも、
>>   一般の方がゲームに触れる契機になりました。
>> 
>> 寺田貴信プロデューサー:
>> DSをきっかけに、僕らよりも上の世代の方がゲームに親しむように
>> なったのは大きいですよ。
>> 僕たちが父親へのプレゼントとしてDSのようなゲーム機を
>> 渡せる時代が来た。
>> ただ、そういった方たちが『脳トレ』の次に遊ぶものは何か。
>> 次につながらなければ一過性の現象で終わってしまいます。
>> 
>> ――そういった意味では、DSは寺田さんにとっても
>>    印象深いゲーム機になりましたか?
>> 
>> 寺田氏:
>> 発売された直後は、ここまでヒットするとは思いませんでしたよ。
>> やはりタッチペンを使った分かりやすさが、一般の方に受け入れられた
>> 要因ではないでしょうか。
>> 
>>  僕は常々、ゲーム機はインターフェースに変革が起こるべきだと
>> 考えているんです。
>> いかにゲーム機が進歩しても、インターフェースが進歩しない
>> かぎり、コントローラを握ってテレビの前に座るという
>> スタイルは変わらない。
>> DSに関してもタッチペンというインターフェースを導入したからこそ、
>> ゲームとは縁のなかった高齢者の方が安心して楽しめるように
>> なったのでしょう。
>> 
>> ――今後、幅広い年齢層で楽しめるゲームとは?
>> 
>> 寺田氏:
>> まず僕らにはゲームに対しての思い出がありますよね。
>> 「スーパーマリオ」ならば、マリオがジャンプする場面を
>> 目にしただけで「あった、あった」となる。
>> 友人と話すときでも、そういった話題が同窓会感覚でできるんですよ。
>> 
>>  過去に大ヒットしたからこそ、僕らの中に「マリオとはこういうものだ」
>> という認識が生まれる。
>> しかも「スーパーマリオ」の場合は、当時の一大ファミコンブームから
>> 生まれたキャラクターだけに、そういった共通の認識を持った方は
>> 幅広い年齢層にわたります。
>> その世代が親やお爺ちゃんになった今だからこそ、
>> そこに向けた玩具が必要な気がしますね。
>> 
>> ――それはゲームに限らないと。
>> 
>> 寺田氏:
>> 先日、玩具店を訪れた時に「ウルトラマンメビウス」を筆頭に、
>> 歴代ウルトラマンの変身グッズがセットになった商品を見つけたんです。
>> そこに収められているグッズの中で、特に胸が熱くなったのは
>> 放送中の「ウルトラマンメビウス」のグッズではなく、
>> 「ベータカプセル」だった。
>> 
>> ――初代「ウルトラマン」が変身する時に使うアイテムですね。
>> 
>> 寺田氏:
>> はい(笑)。その商品を買えばお子さんは「ウルトラマンメビウス」の
>> グッズで、そして僕のような「ウルトラマン」を共通体験として持つ
>> お父さん方は、歴代の変身グッズで熱くなれる。
>> 一つの商品で、世代によって異なる楽しみ方ができるんです。
>> そういった商品を生み出せるのが、今のキャラクタービジネスの
>> 素晴らしさでしょうね。
>> 
>> 日本のキャラクター文化が「ディズニー」のようになる
>> 可能性だって・・・・
>> 
>> ――その一方で、市場におけるキャラクター商品の飽和を危惧する声も
>>   聞かれます。
>> 
>> 寺田氏:
>> キャラクターに対する文化は、日本が世界に誇れる文化ですよ。
>> 世界には「ディズニー」という巨大なキャラクタービジネスが存在する。
>> そして日本のキャラクター文化が「ディズニー」のようになる
>> 可能性だってゼロではない。
>> 誰しも変身願望があるじゃないですか。
>> それを満たしてくれるのが「ディズニーランド」のような
>> テーマパークであったり、ゲームやキャラクターだと思います。
>> 
>>  ゲームの場合は、いかにプレイヤーがキャラクターに
>> 成りきって楽しめるかが肝になりますよね。
>> 「〜ごっこ遊び」の究極の形がゲームであり、キャラクターでは
>> ないでしょうか。
>> ですから、僕はこれからもキャラクター文化はすたれないし、
>> なくならないものだと考えています。
>> 
>> ▲ DSのタッチペンに加えて、ニンテンドウ64の3Dスティックも、
>> 寺田氏にとって思い出深いインターフェースだった。
>> こういった新インターフェイスを導入することが、
>> ゲーム機の普及と新たな購買層の獲得につながると語る。
>> そこにはゲームを究極の「〜ごっこ遊び」へと進化させるには、
>> コントローラの変革が不可欠だとの想いがある
>> 
>> ――かつては電気街だった秋葉原も、今ではPCショップよりも
>>   キャラクター商品を扱う店舗のほうが多いくらいですからね。
>> 
>> 寺田氏:
>> そうですよね。10年前に「東京ゲームショウ」が始まったのも、
>> そういった流れの延長線上にあるのかもしれません。
>> 以前はショーといえば流通関係者のための見本市の色合いが強かった。
>> それが東京ゲームショウによっておしゃれなイベント・・・単なる
>> ゲームのイベントに留まらず、東京モーターショーに近い存在に
>> なりましたよ。
>> 一般の方が来場しても十分に楽しめますから。
>> 
>> ――では、この10年で印象深かったゲームは?
>> 
>> 寺田氏:
>> 手前味噌かもしれませんが、最近ではうちで制作している
>> アーケードゲームの「機動戦士ガンダム戦場の絆」です。
>> プレイヤーの上下左右が球面モニターで囲まれているので、
>> プレイ中は実際に首を振って左右を見たり、上のモニターを見上げて
>> 上空を確認する必要があるんです。
>> しかもヘッドセットを使って、他のプレイヤーと無線で交信まで
>> できる。
>> インターフェースの妙で、プレイヤーを「ガンダム」のパイロットに
>> なりきらせることに興奮しました。
>> 
>> ――家庭用ゲーム機用のタイトルではいかがですか?
>> 
>> 寺田氏:
>> 「ドラゴンクエストVIII」でしょうか。同じシリーズものを
>> 手がけている者としては、やっぱり無視できませんよ。
>> 久々に仕事を忘れて遊んだゲームでした。あとは1ユーザーとしての
>> 視点では、「メタルギアソリッド」シリーズですね。
>> とてもシリアスな物語のそこかしこに、肩の力が抜けるような
>> ギャグが散りばめられている。
>> 常に楽しさを忘れない小島秀夫監督の姿勢が、1ファンとして
>> 大好きなんです。
>> ほかにも「リッジレーサー」など、ユーザーとしてシリーズで
>> 追いかけているゲームは多いですね。
>> 
>> ――今回の東京ゲームショウにも、それらシリーズの新作が
>>   多数出展されますね。
>> 
>> 寺田氏:
>> 楽しみな半面、見たくないんですよ。ユーザーとしての僕は、
>> 自分の欲しいタイトルに関しては発売されるまで情報を
>> 一切シャットアウトするんです。
>> 事前情報なしでプレイして、存分に楽しみたい。
>> だから会場では、できる限り目に入らないようにしないと(笑)。 
>> 
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明星:寺田プロデューサーがスーパーロボット大戦やバンプレスト、
   バンダイ作品じゃない他社のゲーム作品についても
   熱く語っていますね。
将人:キャラクターを使っただけのゲームじゃなくて、
   「キャラクターの寿命を延ばす手伝いをしたい」と言うのも
   印象的でしたね。
明星:過去のロボットアニメ作品を使っているだけじゃなくて、逆に
   スーパーロボット大戦に参戦してから、そのロボットアニメの
   DVDボックスが発売されたり、リメイク版アニメが作られたり
   ロボットアニメの解説本が発売されたりと、ゲーム以外でも
   色々な影響が確かにありましたからね。
将人:ガンダムとかは続編が出ていたけど、マジンガーZとかは過去の
   ロボットアニメだったのが、色々な所から解説本が発売されたり
   OVAマジンカイザーや、OVA真ゲッターロボなどのように、
   リメイク版の続編が出来たのは、スーパーロボット大戦の
   影響が大きいでしょうね。
   エヴァンゲリオンの庵野監督とかは、エヴァが放送中の時点で
   既にスーパーロボット大戦に参戦して欲しいと希望されていたとか
   言う噂もあるそうですね。
明星:エヴァンゲリオンやトップをねらえの中には往年のスーパーロボットに
   対してもオマージュの部分がかなり入っているって
   言われていますからね。

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将人:僕のHPサイトで、スーパーロボット大戦のクイズCGIコーナーを
  やっていますので、皆さんぜひ挑戦してみて下さいね。
http://f7.aaa.livedoor.jp/~mazin/cgi-bin/qqq/index.cgi
初代ガンダムのTVアニメ次回予告風に「君は生き延びる事が出来るか?」
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●クイズ「GBの初代『スーパーロボット大戦』のラスボスは!!??

Q31 GBの初代『スーパーロボット大戦』のラスボスは!!??

A-1 ビアン・ゾルダーク

A-2 レビ&ジュデッカ

A-3 ガンエデン

A-4 飛行要塞ナバローン

A-5 宇宙怪獣ギルギルガン

A-6 シュウ・シラカワ(グランゾン)

A-7 シュウ・シラカワ(ネオ・グランゾン)

A-8 シロッコ

A-9 シャア(ジオング)

A-10 暗黒大将軍

A-11 デビルガンダム

A-12 シャア(ササビー)

A-13 ドク・ガー

A-14 シャア(ナイチンゲール)

A-15 ギレン

A-16 デビルマン・不動明

A-17 大海獣ドラゴノザウルス

A-18 Drヘル

A-19 あしゅら男爵

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明星:GB版の初代「スーパーロボット大戦」は、今とはちょっと違った
   システムだったんですよね。
将人:FC版の第2次は、PS1版でリメイク版が作られたりして、
   今でも探せばリメイク版はプレイ出来るけど、初代スパロボだけは
   GB版だけでしか出来ないんですよね。

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明星:このHPサイトのクイズCGIコーナーは、インターネットで↓
  ↓来られた方が自由に、クイズ問題を「問題投稿」の欄で↓
  ↓クイズ問題を追加する事が出来ますので、      ↓
  ↓我こそはスパロボのファンや、アニメのファンだと言う↓
  ↓方々は、ぜひクイズ問題の投稿も宜しくお願い致します↓
http://f7.aaa.livedoor.jp/~mazin/cgi-bin/qqq/index.cgi

将人:クイズ問題や答えの間違いミスなどの指摘や・・・↓
  ↓クイズの感想・意見とか、又は         ↓
  ↓新しくクイズの問題を投稿して下さった場合の  ↓
  ↓連絡用&情報交換用 BBS掲示板として・・・   ↓
  ↓クイズ用の連絡 BBS掲示板が設置されていますので↓
  ↓下記の BBS掲示板に連絡して下さいね。     ↓
  ↓またメールでのご連絡でもかまいませんよ    ↓
http://f7.aaa.livedoor.jp/~mazin//bbs/wingmulti.cgi?bbsname=quiz

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声優ネタや、アニメのセリフネタなどでのミニコントなどを
募集しています。よろしければBBS掲示板に投稿して下さいね。
http://f7.aaa.livedoor.jp/~mazin/bbs/wingmulti.cgi?bbsname=srw3comt
明星:このコーナーは、リスナー(読者)さんの投稿を、受け付けています。

将人:読者のみなさんの投稿をお待ちしていますので、遠慮なくドンドン
   投稿して下さいね。

将人:これからも、みなさんの投稿を受け付けていきます。
明星:リスナー(読者)のみなさんの提案も受け付けています。
   よろしければ↓BBS掲示板↓に投稿して下さいね

↓スーパーロボット大戦の雑談用のBBS掲示板↓
http://f7.aaa.livedoor.jp/~mazin/bbs/wingmulti.cgi?bbsname=srw1fan

↓スーパーロボット大戦の情報・攻略・裏技などのネタバレ用のBBS掲示板↓
http://f7.aaa.livedoor.jp/~mazin/bbs/wingmulti.cgi?bbsname=srw2neta

↓次世代のスーパーロボット大戦はこうして欲しいBBS掲示板↓
(要望などの案)
http://f7.aaa.livedoor.jp/~mazin/bbs/wingmulti.cgi?bbsname=srw4youb

↓スーパーロボット大戦のミニコント・ギャグのBBS掲示板↓
http://f7.aaa.livedoor.jp/~mazin/bbs/wingmulti.cgi?bbsname=srw3comt

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