メルマガ:あゆしゃのC言語プログラミング
タイトル:あゆしゃのC言語プログラミング(Vol.660) DX30 階層処理の変更  2006/07/03


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 第660回 DX30 階層処理の変更
 発行    2006年7月3日(月曜日)
 発行数   約2500

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 はじめに ( 決り文句 )
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・わかりやすさを優先させる為、たまに嘘があるかもしれません。

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 ご挨拶
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 こんにちは、あゆしゃです。

 2ヶ月ほど時間が空いてしまいました。

 前回はGWでしたね。

 予告していたとおり、お仕事が忙しかったということですが、

 FF12に夢中になっていたわけでも、ありますが、

 今更、塊魂に夢中になっていたわけでも、ありますが、

 再び、PBに夢中になっていたわけでも、あります。

 PB(ファントムブレイブ)の速攻攻略について、

 主力を減らすと、経験値が集中し、より時間を縮められるの
ではないかと思い始めると、いてもたってもいられません。

 取得に時間のかかるフェンリルを使用せず、

 戦士と魔法使いを2人ずつ用意していた主力を半減し、

 アッシュとマローネを加えた4人主力体制で、なんとかならない
かと考えたわけですが、

 手数が足りなくてどうにもなりませんでした。。

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 今回のお題  << DX30 階層処理の変更 >>
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 実は、アルゴリズムを作り直している間に分からなくなった
というのも、本当のところです。

 第1階層、第2階層と作ってきて、次は第3階層と意気込んで
いましたが、中がごちゃごちゃしてきたので、整理したのです。

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● 変数名称の整理

 いままで、成り行きで決めていた変数の名称ですが、

 何がなんだか分からないほど増えてきたため、

 各階層毎でばらばらに求めていたものを最初に一括して用意して
おくように変えました。

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● 頂点数とポリゴン数の変更

 頂点数を1階層あたり32*32から33*33に変えました。

 ポリゴン数を1階層あたり31*31*2から32*32*2に
変えました。

 1つずつ増やしたということです。

 上の階層と下の階層を同時に表示するとぐしゃぐしゃになって
しまうため、

 下の階層がある部分だけ、上の階層部分は表示しないように
していましたが、

 前回まではその境界線部分があいまいで、ダブっているところが
ありました。

 そういうところが出ないように、下の階層のマスの数を、
上の階層のマスの数の8*8に固定しました。

 8*8ということは32*32のポリゴンが必要であり、
今までどおりの31*31では1列分足りなかったのです。

 1列分の穴ができるので何でかなぁと思っていたら、そういう
ことでした。

 ポリゴンを32列処理するには、頂点数が33列になりますので
そちらも増やしました。

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● 移動量の変更

 今まで、移動量をきめうちでおおなっていましたが、
全快の処理との差分を取って移動量を計算するようにしました。

 気分的に、動きがスムーズになる気がします。

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● 稼動範囲の変更

 カメラの上下の動きを少し大きくしました。

 ほとんど真下が見えるまで傾くようにしてあります。

 これはいずれ、真上から見た小さいマップを左下にでも表示
しようと考えているためのものです、本当はデバッグ用ですが。

 現在位置を8000メートルぐらいにすると、ファミコン画面
と同じような感じにすることができます。

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今回修正分のソース
http://ayusya.hp.infoseek.co.jp/Source/DX9Sample_060703.cpp

 古いソースも、if(0)で残してありますが、いずれ消します。

 見た目の動作としては、今までと同じです。

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 さいごに
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 実は近所のエイデンが新装開店して、そのときになりゆきで購入
した新しい連射パッドを使いたく、

 そのために速攻攻略を始めました。

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 次回予告
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 次回は7月10日(月曜日)に、第661回をお送りします。
 お題は「DX31 第3階層」

 今度こそ、第3階層を追加します。

 お楽しみに!

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 最後の決り文句
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