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/*========================================================*/ <<<あゆしゃのC言語プログラミング>>> /*========================================================*/ 第648回 加重平均と時定数 発行 2006年2月24日(金曜日) 発行数 約2500 {magclick} /*========================================================*/ はじめに ( 決り文句 ) /*========================================================*/ ・このメールマガジンは、主にまぐまぐさんから発行しています。 ・ジャンルは、マルチメディアのプログラム、C言語です。 ・横60文字で作成し、インデントは大抵半角スペース4つです。 ・ここで扱うプログラムは、C言語と半光年以内のものです。 ・登録解除は、メルマガのホームページでお願いします。 ・過去ログはバックナンバー(下欄参照)を活用して下さい。 ・内容は私が感じたもので、最新の技術も、へたれもあります。 ・わかりやすさを優先させる為、たまに嘘があるかもしれません。 /*========================================================*/ ご挨拶 /*========================================================*/ こんにちは、あゆしゃです。 ディスガイアのため、1日早く22日にこれを書いています、 日付的には23日ですが。 {magclick} /*========================================================*/ 今回のお題 << 加重平均と時定数 >> /*========================================================*/ まずは、このプログラムを見てください。 c = a * ( 1 - 0.01f ) + b * 0.01f; 変数 a と、変数 b の平均を取って、c に代入しています。 ただし、普通の平均と違って、a が99%、b が1%です。 このように、重みを振り分けて平均をとる方法を、 ★加重平均 といいます。 /*========================================================*/ 加重平均を連続で行うと、ある物理法則を表します。 float a = 0; // 現在値 float b = 100; // 目標値 float V = 0.01f; // 係数 while( 1 ) a = a * ( 1 - V ) + b * V; 変数 a が、最終的には変数 b に近い値に収束していきます。 これをグラフで表すとこのようになります。 http://ayusya.hp.infoseek.co.jp/Image/MailMaga/648_1.jpg どこかで見たことのある曲線だと思います。 例えばF−ZEROのセッティング画面で、よく見ますよね。 滑らかな曲線を描いていますが、これがいわゆる、 ★時定数曲線 です。 /*========================================================*/ 時定数とは、この滑らかな曲線の63%のところまで変化する までにどれぐらいかかるか、ということをあらわす時間です。 加重平均の係数は、時定数によって求めます。 係数=周期/時定数 たとえば、33msで演算する処理について、時定数を3秒と する場合、 係数=33/3000 =0.011 となります。 初速度0キロから100キロまで時定数3秒で加速する場合、 係数0.011で加重平均をかけると、滑らかに加速します。 (最初がちょっと急発進になりますが) /*========================================================*/ 係数から時定数を逆算することもできます。 時定数=33/係数 係数が1%である場合、3300msとなります。 3.3秒ですね。 先ほどのグラフは、3.3秒に当たる100回目ぐらいが、丁度 63%ぐらいに達しています。 なぜ63%なのかは、物理学の不思議です。 {magclick} /*========================================================*/ さいごに /*========================================================*/ 今後の予定です。 2月 6日月曜日 第640回 DX17 ドラクエ3 3D 済 2月 8日水曜日 第641回 DX18 マテリアルの設定 済 2月10日金曜日 第642回 DX19 高さ演算の再検証 済 2月13日月曜日 第643回 DX20 キーボード操作 済 2月15日水曜日 第644回 DX21 座標変更 済 2月17日金曜日 第645回 DX22 当たり判定 済 2月20日月曜日 第646回 DX23 BGの階層化 済 2月22日水曜日 第647回 DX24 BGの階層化2 済 2月24日金曜日 第648回 加重平均と時定数 済 2月27日月曜日 第649回 微分と積分 3月 1日水曜日 第650回 第13回テスト 3月 3日金曜日 第651回 DX25 BGの階層化3 {magclick} /*========================================================*/ 次回予告 /*========================================================*/ 次回は2月27日(月曜日)に、第649回をお送りします。 お題は「微分と積分」 実はこのグラフ、積分のグラフでもあります。 お楽しみに! /*========================================================*/ 最後の決り文句 /*========================================================*/ このメールマガジンは、まぐまぐさんから発行しています。 このメールマガジンを解除したい場合は、まぐまぐさんをご利用 ください。このメルマガのまぐまぐアイディーは最後にあります。 このメールマガジンには広告が挿入されていますか? このメールマガジンの内容に文面の引用はありませんか? めーらっくすの場合はめーらっくすの利用方に従ってください。 このメールマガジンの内容の、転用、流用、宣伝、リンク、 滑らか〜に なんて大歓迎です。 {magclick} /*========================================================*/ /*========================================================*/ 発行者 あゆしゃ ホームページ::あゆしゃの世界 http://ayusya.hp.infoseek.co.jp/ ご意見・ご感想・ご質問メール mailto:ayusya@flamenco.plala.or.jp まぐまぐ::アイディー 0000020674 まぐまぐ::登録と解除 http://www.mag2.com/m/0000020674.htm まぐまぐ::バックナンバー http://jazz.tegami.com/backnumber/frame.cgi?id=0000020674 めーらっくす::アイディー MM3E1AEE285AB4F めーらっくす::登録と解除 http://www.mailux.com/mm_dsp.php?mm_id=MM3E1AEE285AB4F めーらっくす::バックナンバー★最近のものならこちらが便利★ http://www.mailux.com/mm_bno_list.php?mm_id=MM3E1AEE285AB4F |