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/*========================================================*/ <<<あゆしゃのC言語プログラミング>>> /*========================================================*/ 第647回 DX24 BGの階層化2 発行 2006年2月22日(水曜日) 発行数 約2500 {magclick} /*========================================================*/ はじめに ( 決り文句 ) /*========================================================*/ ・このメールマガジンは、主にまぐまぐさんから発行しています。 ・ジャンルは、マルチメディアのプログラム、C言語です。 ・横60文字で作成し、インデントは大抵半角スペース4つです。 ・ここで扱うプログラムは、C言語と半光年以内のものです。 ・登録解除は、メルマガのホームページでお願いします。 ・過去ログはバックナンバー(下欄参照)を活用して下さい。 ・内容は私が感じたもので、最新の技術も、へたれもあります。 ・わかりやすさを優先させる為、たまに嘘があるかもしれません。 /*========================================================*/ ご挨拶 /*========================================================*/ こんにちは、あゆしゃです。 ディスガイア2、購入予定のあゆしゃです。 {magclick} /*========================================================*/ 今回のお題 << DX24 BGの階層化2 >> /*========================================================*/ ドラクエマップ http://xb_lim.at.infoseek.co.jp/dq/ マップチップ http://ayusya.hp.infoseek.co.jp/Image/dq3maptipitems.png マップデータソース http://ayusya.hp.infoseek.co.jp/Source/dq3mapdata.h 現在のソース http://ayusya.hp.infoseek.co.jp/Source/DX9Sample_060217.cpp 注:キー操作は643回のものを未反映、以下の操作で。 A=スピード8倍 S=スピード8倍 AS同時=64倍 D=左回転 F=右回転 矢印キー=平行移動 光源の回転はデバッグ用に止めています。夜にはなりません。 /*========================================================*/ 次のようなマトリクスを考えました。 float map_weight[ 4 ][ 4 ][ 4 ] = { {100, 0, 0, 0},{60,30,10, 0},{40,40,10,10},{30,60,10, 0}, { 60,10,30, 0},{40,25,25,10},{30,30,20,20},{25,40,10,25}, { 40,10,40,10},{30,20,30,20},{25,25,25,25},{20,30,30,20}, { 30, 0,60,10},{25,10,40,25},{20,20,30,30},{10,25,25,40}, }; 1つのチップを4*4に分解するとき、その高さをリアルタイム で演算します。 そのとき、元となる周囲の4頂点の高さをこれらの比率で反映 するための、マトリクスです。 たとえば4頂点に囲まれた場所は、それぞれがすべて25%と なっています。 演算は、 float* pw = &map_weight[ i ][ j ][ 0 ]; float h = (h1*pw[0] + h2*pw[1] + h3*pw[2] + h4*pw[3])*0.01f; という感じになるでしょうか。 {magclick} /*========================================================*/ さいごに /*========================================================*/ 今後の予定です。 2月 6日月曜日 第640回 DX17 ドラクエ3 3D 済 2月 8日水曜日 第641回 DX18 マテリアルの設定 済 2月10日金曜日 第642回 DX19 高さ演算の再検証 済 2月13日月曜日 第643回 DX20 キーボード操作 済 2月15日水曜日 第644回 DX21 座標変更 済 2月17日金曜日 第645回 DX22 当たり判定 済 2月20日月曜日 第646回 DX23 BGの階層化 済 2月22日水曜日 第647回 DX24 BGの階層化2 済 2月24日金曜日 第648回 加重平均と時定数 2月27日月曜日 第649回 微分と積分 3月 1日水曜日 第650回 第13回テスト 3月 3日金曜日 第651回 DX25 BGの階層化3 2月29日はありませんでした。。 {magclick} /*========================================================*/ 次回予告 /*========================================================*/ 次回は2月24日(金曜日)に、第648回をお送りします。 お題は「加重平均と時定数」 毎回恒例、テスト前の駄文です。 お楽しみに! /*========================================================*/ 最後の決り文句 /*========================================================*/ このメールマガジンは、まぐまぐさんから発行しています。 このメールマガジンを解除したい場合は、まぐまぐさんをご利用 ください。このメルマガのまぐまぐアイディーは最後にあります。 このメールマガジンには広告が挿入されていますか? このメールマガジンの内容に文面の引用はありませんか? めーらっくすの場合はめーらっくすの利用方に従ってください。 このメールマガジンの内容の、転用、流用、宣伝、リンク、 ありませんでした なんて大歓迎です。 {magclick} /*========================================================*/ /*========================================================*/ 発行者 あゆしゃ ホームページ::あゆしゃの世界 http://ayusya.hp.infoseek.co.jp/ ご意見・ご感想・ご質問メール mailto:ayusya@flamenco.plala.or.jp まぐまぐ::アイディー 0000020674 まぐまぐ::登録と解除 http://www.mag2.com/m/0000020674.htm まぐまぐ::バックナンバー http://jazz.tegami.com/backnumber/frame.cgi?id=0000020674 めーらっくす::アイディー MM3E1AEE285AB4F めーらっくす::登録と解除 http://www.mailux.com/mm_dsp.php?mm_id=MM3E1AEE285AB4F めーらっくす::バックナンバー★最近のものならこちらが便利★ http://www.mailux.com/mm_bno_list.php?mm_id=MM3E1AEE285AB4F |