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/*========================================================*/ <<<あゆしゃのC言語プログラミング>>> /*========================================================*/ 第645回 DX22 当たり判定 発行 2006年2月17日(金曜日) 発行数 約2500 {magclick} /*========================================================*/ はじめに ( 決り文句 ) /*========================================================*/ ・このメールマガジンは、主にまぐまぐさんから発行しています。 ・ジャンルは、マルチメディアのプログラム、C言語です。 ・横60文字で作成し、インデントは大抵半角スペース4つです。 ・ここで扱うプログラムは、C言語と半光年以内のものです。 ・登録解除は、メルマガのホームページでお願いします。 ・過去ログはバックナンバー(下欄参照)を活用して下さい。 ・内容は私が感じたもので、最新の技術も、へたれもあります。 ・わかりやすさを優先させる為、たまに嘘があるかもしれません。 /*========================================================*/ ご挨拶 /*========================================================*/ こんにちは、あゆしゃです。 昨年のクリスマスから、とある計画を始めました。 それは、 ★ワインをたしなめるようになろう! です。 お酒がまったく飲めないあゆしゃですが、 しかしファンタジーにあこがれるあまり、 ワインを飲めるようになろうと決心しました。 毎日1杯の半分ぐらいずつ、飲み続けています。 1本飲み終えるまで、1週間かかります。 いやぁ、 ★ワインって強いですね。 {magclick} /*========================================================*/ 今回のお題 << DX22 当たり判定 >> /*========================================================*/ 当たり判定については、あまりよい文献が見受けられません でした。 サンプルプログラムがあるものは、自分流のライブラリを 織り交ぜた形になっており、その部分が理解できません。 かろうじて、 DirectXの当たり判定には、D3DXIntersectTri を 使用するということがわかりました。 ヘルプによると、関数定義はこのようになっています。 BOOL WINAPI D3DXIntersectTri( const D3DXVECTOR3 *p0, // 頂点V1 const D3DXVECTOR3 *p1, // 頂点V2 const D3DXVECTOR3 *p2, // 頂点V3 const D3DXVECTOR3 *pRayPos, // 当たり判定の開始位置 const D3DXVECTOR3 *pRayDir, // 当たり判定の方向 FLOAT *pU, // V2−V1に対する重み FLOAT *pV, // V3−V1に対する重み FLOAT *pDist // 開始位置からの距離 ); ようは、関数に以下を指定すればよさそうです。 当たり判定を取りたいポリゴンの3頂点 当たり判定を始める開始点 当たり判定の開始点からの方向 結果を受け取るDistのポインタ UとVは、無視します。NULLを指定すればOKです。 float dist; D3DXVECTOR3 v1( -20, 20, 0 ); D3DXVECTOR3 v2( 0,-20, 10 ); D3DXVECTOR3 v3( 20, 20, 20 ); D3DXVECTOR3 r1( 0, 10, 100 ); D3DXVECTOR3 r2( 0, 0, -1 ); D3DXIntersectTri( &v1, &v2, &v3, &r1, &r2, NULL, NULL, &dist ) ); という感じですね。 この場合、dist に90が返されます。 つまり、交点の座標は、 D3DXVECTOR3 cv( 0, 10, 100-dist ); ということになりそうです。 /*========================================================*/ D3DXIntersect という関数もあるのですが、こちらはポリゴン 全体に対して一括で判定を行います。 座標を回転補正する必要があるため、使い方が難しく、私には わかりませんでした。 {magclick} /*========================================================*/ さいごに /*========================================================*/ 今後の予定です。 2月 6日月曜日 第640回 DX17 ドラクエ3 3D 済 2月 8日水曜日 第641回 DX18 マテリアルの設定 済 2月10日金曜日 第642回 DX19 高さ演算の再検証 済 2月13日月曜日 第643回 DX20 キーボード操作 済 2月15日水曜日 第644回 DX21 座標変更 済 2月17日金曜日 第645回 DX22 当たり判定 済 2月20日月曜日 第646回 DX23 BGの階層化 2月22日水曜日 第647回 DX24 BGの階層化2 2月24日金曜日 第648回 加重平均と時定数 2月27日月曜日 第649回 微分と積分 2月29日水曜日 第650回 第13回テスト {magclick} /*========================================================*/ 次回予告 /*========================================================*/ 次回は2月20日(月曜日)に、第646回をお送りします。 お題は「DX23 BGの階層化」 野望を一歩、すすめます。 お楽しみに! /*========================================================*/ 最後の決り文句 /*========================================================*/ このメールマガジンは、まぐまぐさんから発行しています。 このメールマガジンを解除したい場合は、まぐまぐさんをご利用 ください。このメルマガのまぐまぐアイディーは最後にあります。 このメールマガジンには広告が挿入されていますか? このメールマガジンの内容に文面の引用はありませんか? めーらっくすの場合はめーらっくすの利用方に従ってください。 このメールマガジンの内容の、転用、流用、宣伝、リンク、 サルのように赤い なんて大歓迎です。 {magclick} /*========================================================*/ /*========================================================*/ 発行者 あゆしゃ ホームページ::あゆしゃの世界 http://ayusya.hp.infoseek.co.jp/ ご意見・ご感想・ご質問メール mailto:ayusya@flamenco.plala.or.jp まぐまぐ::アイディー 0000020674 まぐまぐ::登録と解除 http://www.mag2.com/m/0000020674.htm まぐまぐ::バックナンバー http://jazz.tegami.com/backnumber/frame.cgi?id=0000020674 めーらっくす::アイディー MM3E1AEE285AB4F めーらっくす::登録と解除 http://www.mailux.com/mm_dsp.php?mm_id=MM3E1AEE285AB4F めーらっくす::バックナンバー★最近のものならこちらが便利★ http://www.mailux.com/mm_bno_list.php?mm_id=MM3E1AEE285AB4F |