メルマガ:あゆしゃのC言語プログラミング
タイトル:あゆしゃのC言語プログラミング(Vol.643) DX20 キーボード操作  2006/02/13


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 第643回 DX20 キーボード操作
 発行    2006年2月13日(月曜日)
 発行数   約2500

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 はじめに ( 決り文句 )
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・このメールマガジンは、主にまぐまぐさんから発行しています。
・ジャンルは、マルチメディアのプログラム、C言語です。
・横60文字で作成し、インデントは大抵半角スペース4つです。
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・内容は私が感じたもので、最新の技術も、へたれもあります。
・わかりやすさを優先させる為、たまに嘘があるかもしれません。

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 ご挨拶
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 こんにちは、あゆしゃです。

 先日、とんでもない事件がおきました。

 買ってから半年もしていないビデオデッキが壊れました。

 電源を入れても「SETUP」と表示されたまま起動しません。

 取扱説明書を見ると、その状況がずばり書いてあり、

「・・・そうなったらサービスセンターへお知らせを。。。」

★バグが起こるとはっきりわかっていらっしゃる。。。!

 。。。とりあえず、修理に出しました。

 ソフトを新しくダウンロードすれば復旧するでしょう。


 ビデオがないのでいたしかたなく、先日の「世界不思議発見」を
生で見ていました。

 巨人がどうのというナレーションのときに、聞き覚えのある
音楽が流れていました。

★ワンダと巨像のBGMです。

 先日はインドあたりの映像に攻殻が使われていましたし、

 いい時代になったものだと感動しました。

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 今回のお題  << DXキーボード操作 >>
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 3Dということで、操作がかなり複雑です。

 最終的には、

「アリアハン〜竜の女王の城経由〜ネクロゴンド」

 みたいな、レースにしたのです。

 よって、なるべく簡単で直感的な操作にしたいと思います。

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 右手は矢印キー、左手はキーボードのホームポジションにおいて
おきます。

 矢印キーはカメラの平行移動、左手でカメラの回転を行います。

 もちろん、平行移動と回転を同時に行う不快なことはしません。

 また、移動速度の決定も左手で行います。

 矢印キーで加速・減速はしますが、目標速度の選択、つまりギア
のようなことは、左手で行ったほうが感じがいいでしょう。

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 ホームポジションのキーに、カメラの回転を割り振りましょう。

A 左回転 ←
S 下回転 ↓
D 上回転 ↑
F 右回転 →

 左右90度の動作に 4秒 1フレーム0.00417PAI
 上下60度の動作に 4秒 1フレーム0.00275PAI

 上下の回転はなくては困りますが、水平にリセットする動作も
重要です。

G 上下0

 リセット動作は少し速くしましょう。

 上下60度の動作に 2秒 1フレーム0.00555PAI

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 カメラの回転速度は、ゆっくりしたものです。

 しかし早く回転させたいときもあるでしょう。

 ASDFGの上の段のQWERTに、回転速度の速い動作を
設定しましょう。

 左右90度の動作に 1秒 1フレーム0.01667PAI
 上下60度の動作に 1秒 1フレーム0.01111PAI

 上下60度の動作に 0.5秒 1フレーム0.02222PAI

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 12345は、指から少し遠いので、使いません。

 下の段のZXCVBにて、目標速度の選択を行います。

Z 1速 時速4キロ    1フレーム0.04メートル
X 2速 時速16キロ   1フレーム0.15メートル
C 3速 時速64キロ   1フレーム0.59メートル
V 4速 時速256キロ  1フレーム2.37メートル
B 5速 時速1024キロ 1フレーム9.48メートル

 という感じでしょうか。それぞれ4倍しています。

 加速については、のちに加速度と積分と抵抗を加えます。

 それがないとレースにならないでしょう。

 が、今は速度を決めうちにしていいでしょう。

 地面との当たり判定もありませんし。

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 ジャンプが欠かせない動作です。

 スペースキーでいいでしょうか。

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 シフトやコントロールキーは、矢印キーと同時に使えない
組み合わせがあるので、使いません。

 NUMキーはもっと組み合わせにうるさいので、問題外です。

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 さいごに
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 今後の予定です。

 2月 6日月曜日 第640回 DX17 ドラクエ3 3D 済
 2月 8日水曜日 第641回 DX18 マテリアルの設定 済
 2月10日金曜日 第642回 DX19 高さ演算の再検証 済
 2月13日月曜日 第643回 DX20 キーボード操作 済
 2月15日水曜日 第644回 DX21 座標変更
 2月17日金曜日 第645回 DX22 当たり判定
 2月20日月曜日 第646回 DX23 BGの階層化
 2月22日水曜日 第647回 DX24 BGの階層化2
 2月24日金曜日 第648回 加重平均と時定数
 2月27日月曜日 第649回 微分と積分
 2月29日水曜日 第650回 第13回テスト

 テスト前の駄文の変わりに、物理演算について触れておきます。

 これがないとレースになりませんが、理解できるほど簡単な
お話ではありませんので、

 あくまでも、あゆしゃ的な駄文のレベルで説明します。

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 次回予告
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 次回は2月15日(水曜日)に、第644回をお送りします。
 お題は「DX21 座標変更」

 いままで、馬鹿正直に「Yが上でZが奥行き」という方法を
使っており、マップのXY座標と食い違うことに違和感を感じて
いました。

 3Dなんだから、そのような概念は必要ないのです。

 お楽しみに!

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 最後の決り文句
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