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/*========================================================*/ <<<あゆしゃのC言語プログラミング>>> /*========================================================*/ 第642回 DX19 高さ演算の再検証 発行 2006年2月10日(金曜日) 発行数 約2500 {magclick} /*========================================================*/ はじめに ( 決り文句 ) /*========================================================*/ ・このメールマガジンは、主にまぐまぐさんから発行しています。 ・ジャンルは、マルチメディアのプログラム、C言語です。 ・横60文字で作成し、インデントは大抵半角スペース4つです。 ・ここで扱うプログラムは、C言語と半光年以内のものです。 ・登録解除は、メルマガのホームページでお願いします。 ・過去ログはバックナンバー(下欄参照)を活用して下さい。 ・内容は私が感じたもので、最新の技術も、へたれもあります。 ・わかりやすさを優先させる為、たまに嘘があるかもしれません。 /*========================================================*/ ご挨拶 /*========================================================*/ こんにちは、あゆしゃです。 先日、とんでもない事件がおきました。 プリウスのドアミラーのモーターが回りっぱなしで、とまらなく なってしまったのです。 車が動くのに支障はないのですが、 ヴぃぃーーーーーーーーん バッテリーがなくなるのではないかと思ったのですが、 ヴぃぃーーーーーーーーん さほどでもなく、 ヴぃぃーーーーーーーーん とにかく、 ヴぃぃーーーーーーーーん ★うるさい。。! というわけで、修理に出しました。 しばらくプリウスとお別れです。 モーターが回りっぱなしになるということは、マイコンで制御 されているわけではないということですね。 マイコンで制御している場合、モーターが回り続けていれば、 ★喜んで異常を検出しますとも。 意外にハードウェア駆動なのですね。 {magclick} /*========================================================*/ 今回のお題 << DX19 高さ演算の再検証 >> /*========================================================*/ ドラクエマップ http://xb_lim.at.infoseek.co.jp/dq/ マップチップ http://ayusya.hp.infoseek.co.jp/Image/dq3maptipitems.png マップデータソース http://ayusya.hp.infoseek.co.jp/Source/dq3mapdata.h /*========================================================*/ 前回、マテリアルで色をつけました。 http://ayusya.hp.infoseek.co.jp/Image/DirectXSample_060208.png しかしアップダウンが激しすぎて、何がなんだかわかりません。 そこで、高さ演算について、再検討します。 /*========================================================*/ 構造体を1つ作りましょう。 高さ演算について、マップチップ番号をスイッチで分岐させて いましたが、 今後、BGを階層化するときに、スイッチで実装されていては 面倒です。 構造体にデータを一生懸命入力して、処理を一括で実行できる ようにします。 構造体には、初期値として使うものと、高さ演算で使うものを 用意します。 それぞれに基準値と上下幅を用意します。 周囲の平均値に対して基準値を足し、さらに上下幅を足すという 計算になります。 struct updn_t { // セルサイズを1とする比率を指定 float init_base; // 初期値の基準値 float init_range; // 初期値の上下幅*位置乱数 float updn_base; // 上下幅のベース float updn_range; // 上下幅の上下幅*位置乱数 } updn[ DEF_MAP_TIP_NUM ] = { +0.0f,+0.0f,-1.0f,+0.0f,// 穴 +0.1f,+0.0f,-0.1f,+0.0f,// 毒の沼地 +0.1f,+0.0f,-0.1f,+0.2f,// 茂み +0.1f,+0.0f,-0.1f,+0.3f,// 草原 +0.2f,+0.0f,+0.0f,+0.2f,// 森 +0.2f,+0.0f,+0.0f,+0.2f,// 森(誤植) +0.1f,+0.0f,+0.0f,+0.0f,// 塔(下) +0.1f,+0.0f,+0.0f,+0.0f,// 村 +0.2f,+0.0f,+0.0f,+0.0f,// 塔(上) +0.0f,+0.0f,-0.0f,+0.0f,// 洞窟 +0.3f,+0.0f,+0.2f,+0.2f,// 丘 +0.1f,+0.0f,+0.0f,+0.0f,// 町(右) +0.1f,+0.0f,+0.0f,+0.0f,// 祠 +0.1f,+0.0f,+0.0f,+0.0f,// 城(左上) +0.1f,+0.0f,+0.0f,+0.0f,// 町(左) +0.1f,+0.0f,+0.0f,+0.0f,// 城(右上) +0.5f,+0.0f,+0.5f,+1.5f,// 岩山 +0.1f,+0.0f,+0.0f,+0.0f,// ピラミッド +0.1f,+0.0f,+0.0f,+0.0f,// 城(左下) +0.1f,+0.0f,+0.0f,+0.0f,// 城(右下) +0.1f,+0.0f,-0.1f,+0.3f,// 砂漠 +0.1f,+0.0f,+0.0f,+0.0f,// 橋(縦) +0.0f,+0.0f,+0.0f,+0.0f,// 浅瀬 +0.1f,+0.0f,+0.0f,+0.0f,// 橋(横) +0.0f,+0.0f,-0.1f,-0.1f,// 海 +0.0f,+0.0f,-0.1f,-0.1f,// 海 +0.0f,+0.0f,-0.1f,-0.1f,// 海 +0.0f,+0.0f,-0.1f,-0.1f,// 海 +0.0f,+0.0f,-0.1f,-0.1f,// 海 +0.0f,+0.0f,-0.1f,-0.1f,// 海 +0.0f,+0.0f,-0.1f,-0.1f,// 海 +0.0f,+0.0f,-0.1f,-0.1f,// 海 +0.0f,+0.0f,-0.1f,-0.1f,// 海 +0.0f,+0.0f,-0.1f,-0.1f,// 海 +0.0f,+0.0f,-0.1f,-0.1f,// 海 +0.0f,+0.0f,-0.1f,-0.1f,// 海 +0.0f,+0.0f,-0.1f,-0.1f,// 海 +0.0f,+0.0f,-0.1f,-0.1f,// 海 +0.0f,+0.0f,-0.1f,-0.1f,// 海 +0.0f,+0.0f,-0.1f,-0.1f,// 海 +0.0f,+0.0f,-0.1f,-0.1f,// 海 +0.5f,+0.0f,-0.3f,+1.7f,// 氷 }; 。。。ふぅ。 マップの初期化も、それに伴い修正しますが、 配列にしたおかげで、こちらはシンプルになります。 int i, j, n; const int H = DEF_MAP_DATA_HEIGHT; const int W = DEF_MAP_DATA_WIDTH; float height2[ H ][ W ]; UINT cs = ( UINT )cellsize; for( i = 0; i < H; i++ ) { for( j = 0; j < W; j++ ) { UINT R = ( UINT )( ( i * W + j ) * cellsize ); float r = ( float )arand( R ) / 0xFFFFFFFF; updn_t& u = updn[ map_data[ i ][ j ] ]; height[ i ][ j ] = u.init_base + u.init_range * r * cellsize; } } const int N = 8; for( n = 0; n < N; n++ ) { for( i = 0; i < H; i++ ) { for( j = 0; j < W; j++ ) { // 上下左右の値を取得 float h8 = height[ ( i + H + 1 ) % H ][ j ]; float h4 = height[ i ][ ( j + W + 1 ) % W ]; float h6 = height[ i ][ ( j + 1 ) % W ]; float h2 = height[ ( i + 1 ) % H ][ j ]; float sh = ( h8 + h4 + h6 + h2 ) * 0.25f; //平均 // 乱数決定 UINT R = ( UINT )( ( i * W + j ) * cellsize ); float r = ( float )arand( R ) / 0xFFFFFFFF; // データ設定 updn_t& u = updn[ map_data[ i ][ j ] ]; float h = sh + u.updn_base/N*cellsize + u.updn_range * r/N * cellsize; if( h < 0 ) h = 0; height2[ i ][ j ] = h; } } memcpy( height, height2, sizeof( height ) ); } この、上下左右の値を平均化するときに、自分自身の座標を 入れてしまっていました。 これによって座標が再帰的に爆発してしまい、前回のような 面白厳しいアップダウンになってしまっていました。 /*========================================================*/ 乱数の初期値を変更しています。 いままではマップデータの座標で行っていましたが、それを メートルに変えました。 そうしないと、今後、BGを階層化したときに困るのです。 /*========================================================*/ なじみの塔から北側の川を眺めた様子です。 http://ayusya.hp.infoseek.co.jp/Image/DirectXSample_060210.png アップダウンが落ち着いて、それらしくなりました。 {magclick} /*========================================================*/ さいごに /*========================================================*/ 今後の予定です。 1月30日月曜日 第637回 高さ演算を作成する 済 2月 1日水曜日 第638回 高さ演算を作成する2 済 2月 3日金曜日 第639回 高さ演算を作成する3 済 2月 6日月曜日 第640回 DX17 ドラクエ3 3D 済 2月 8日水曜日 第641回 DX18 マテリアルの設定 済 2月10日金曜日 第642回 DX19 高さ演算の再検証 済 2月13日月曜日 第643回 DX20 キーボード操作 2月15日水曜日 第644回 DX21 座標変更 2月17日金曜日 第645回 DX22 当たり判定 2月20日月曜日 第646回 DX23 BGの階層化 {magclick} /*========================================================*/ 次回予告 /*========================================================*/ 次回は2月13日(月曜日)に、第643回をお送りします。 お題は「DX20 キーボード操作」 キーボードの操作が、結構複雑になりそうです。 まとめておきましょう。 お楽しみに! /*========================================================*/ 最後の決り文句 /*========================================================*/ このメールマガジンは、まぐまぐさんから発行しています。 このメールマガジンを解除したい場合は、まぐまぐさんをご利用 ください。このメルマガのまぐまぐアイディーは最後にあります。 このメールマガジンには広告が挿入されていますか? このメールマガジンの内容に文面の引用はありませんか? めーらっくすの場合はめーらっくすの利用方に従ってください。 このメールマガジンの内容の、転用、流用、宣伝、リンク、 「今日、私、給料日!」「そうね、私もよ」 なんて大歓迎です。 {magclick} /*========================================================*/ /*========================================================*/ 発行者 あゆしゃ ホームページ::あゆしゃの世界 http://ayusya.hp.infoseek.co.jp/ ご意見・ご感想・ご質問メール mailto:ayusya@flamenco.plala.or.jp まぐまぐ::アイディー 0000020674 まぐまぐ::登録と解除 http://www.mag2.com/m/0000020674.htm まぐまぐ::バックナンバー http://jazz.tegami.com/backnumber/frame.cgi?id=0000020674 めーらっくす::アイディー MM3E1AEE285AB4F めーらっくす::登録と解除 http://www.mailux.com/mm_dsp.php?mm_id=MM3E1AEE285AB4F めーらっくす::バックナンバー★最近のものならこちらが便利★ http://www.mailux.com/mm_bno_list.php?mm_id=MM3E1AEE285AB4F |