メルマガ:あゆしゃのC言語プログラミング
タイトル:あゆしゃのC言語プログラミング(Vol.641) DX18 マテリアルの設定  2006/02/08


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 第641回 DX18 マテリアルの設定
 発行    2006年2月8日(水曜日)
 発行数   約2500

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 はじめに ( 決り文句 )
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・このメールマガジンは、主にまぐまぐさんから発行しています。
・ジャンルは、マルチメディアのプログラム、C言語です。
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・内容は私が感じたもので、最新の技術も、へたれもあります。
・わかりやすさを優先させる為、たまに嘘があるかもしれません。

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 ご挨拶
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 こんにちは、あゆしゃです。

 近々、ワンピースが第400回を迎えます。

 どんなタイトルなのかまで、楽しみで気が狂いそうです。

 それ以上に、

 ジャンゴとボンクレーとフランキーの声が同じだという説明に、

 気が狂いそうなほど驚いたのは私だけでしょうか。

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 今回のお題  << DX18 マテリアルの設定 >>
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ドラクエマップ
http://xb_lim.at.infoseek.co.jp/dq/

マップチップ
http://ayusya.hp.infoseek.co.jp/Image/dq3maptipitems.png

マップデータソース
http://ayusya.hp.infoseek.co.jp/Source/dq3mapdata.h

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 前回、アリアハンの入り江から内部をのぞいた様子を見て見まし
たが、緑一色でよくわかりませんでした。

http://ayusya.hp.infoseek.co.jp/Image/DirectXSample_060206.png

 そこで、マテリアルにて色をつけます。

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 マテリアルを配列にして、

D3DMATERIAL9 Material[ DEF_MAP_TIP_NUM ]; // 質感、色情報

 マテリアルの設定にてループを作り、map_tipから色データを
拾って設定します。

// マテリアルを設定
ZeroMemory( Material, sizeof( Material ) );
for( int i = 0; i < DEF_MAP_TIP_NUM; i++ ) {
    map_tip_t& m = map_tip[ i ];
    DLM_SET_RGB( Material[ i ].Diffuse, m.r/255, m.g/255, m.b/255 );
    DLM_SET_RGB( Material[ i ].Ambient, m.r/255, m.g/255, m.b/255 );
}

 1.0が255に相当するので、255で割ります。

 描画処理も、ループにします。

// 描画設定
for( int i = 0; i < DEF_MAP_TIP_NUM; i++ ) {
    pDev->SetMaterial( &Material[ i ] );
    pMesh->DrawSubset( i ); // i番のポリゴン集合を描画
}

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 コンパイルエラーが出ました。

 map_data_t の要素が int なので、float に自動変換して
ワーニングです。

 int は31ビット、float は24ビットなので、桁が失われる
可能性があるということですね。

 定義をfloat に変えましょう。

struct map_tip_t {
    float r, g, b;
} map_tip[ DEF_MAP_TIP_NUM ] = {

 これでコンパイルが通りました。

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 ・・・実行したら、真っ暗でした。(悲しかった。。)

 マテリアル番号の設定が、0の固定のままでした。

 前回と同じ位置の、色つきです。

http://ayusya.hp.infoseek.co.jp/Image/DirectXSample_060208.png

 。。。

 ・・・・・・色がついていてもわからないのは、なぜでせう?

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 さいごに
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 今後の予定です。

 1月30日月曜日 第637回 高さ演算を作成する 済
 2月 1日水曜日 第638回 高さ演算を作成する2 済
 2月 3日金曜日 第639回 高さ演算を作成する3 済
 2月 6日月曜日 第640回 DX17 ドラクエ3 3D 済
 2月 8日水曜日 第641回 DX18 マテリアルの設定 済
 2月10日金曜日 第642回 DX19 高さ演算の再検証
 2月12日月曜日 第643回 DX20 キーボード操作

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 次回予告
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 次回は2月10日(金曜日)に、第642回をお送りします。
 お題は「DX19 高さ演算の再検証」

 あゆしゃ、痛恨の勘違いをしていました。

 お楽しみに!

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 最後の決り文句
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