|
/*========================================================*/ <<<あゆしゃのC言語プログラミング>>> /*========================================================*/ 第624回 DX11 メッシュの設定 発行 2005年12月19日(月曜日) 発行数 約2500 {magclick} /*========================================================*/ はじめに ( 決り文句 ) /*========================================================*/ ・このメールマガジンは、主にまぐまぐさんから発行しています。 ・ジャンルは、マルチメディアのプログラム、C言語です。 ・横60文字で作成し、インデントは大抵半角スペース4つです。 ・ここで扱うプログラムは、C言語と半光年以内のものです。 ・登録解除は、メルマガのホームページでお願いします。 ・過去ログはバックナンバー(下欄参照)を活用して下さい。 ・内容は私が感じたもので、最新の技術も、へたれもあります。 ・わかりやすさを優先させる為、たまに嘘があるかもしれません。 /*========================================================*/ ご挨拶 /*========================================================*/ こんにちは。あゆしゃです。 愛知県は、雪一色です。 電車動いてるかなぁ。。 ★止まっていたらバイハザやるんだけどなぁ。。(!) {magclick} /*========================================================*/ 今回のお題 << DX11 メッシュの設定 >> /*========================================================*/ サンプルソースです。 http://ayusya.hp.infoseek.co.jp/Source/DX9Sample_051216.cpp その実行結果です。 http://ayusya.hp.infoseek.co.jp/Image/DirectXSample_051205.png /*========================================================*/ 今回は一番めんどいもとい大変な、メッシュの設定です。 // バッファを取得 D3DVERTEX* pVert; // 頂点情報 DWORD *pData; // ポリゴンの集合番号 WORD *pPoli; // 頂点の連番=ポリゴン pMesh->LockVertexBuffer( D3DLOCK_DISCARD, ( void** )&pVert ); pMesh->LockAttributeBuffer( D3DLOCK_DISCARD, &pData ); pMesh->LockIndexBuffer( D3DLOCK_DISCARD, ( void** )&pPoli ); // 各頂点の法線ベクトル DLM_SET_NXYZ( pVert[ 0 ], 0, 1.0f, 1.0f ); DLM_SET_NXYZ( pVert[ 1 ], 0, 10.0f, 1.0f ); DLM_SET_NXYZ( pVert[ 2 ], 0, 1.0f, -10.0f ); // 各頂点の座標 DLM_SET_XYZ( pVert[ 0 ], -10.0f, 0.0f, 0.0f ); DLM_SET_XYZ( pVert[ 1 ], 10.0f, 0.0f, 0.0f ); DLM_SET_XYZ( pVert[ 2 ], 0.0f, 0.0f, 10.0f ); // ポリゴンにマテリアル番号を設定 pData[ 0 ] = 0; // ポリゴンに頂点を時計回りに関連付ける DLM_SET_012( pPoli, 0, 2, 1 ); // バッファを開放 pMesh->UnlockIndexBuffer(); pMesh->UnlockAttributeBuffer(); pMesh->UnlockVertexBuffer(); こんな感じですね。 /*========================================================*/ メッシュとは、ポリゴンと頂点の情報の集まりです。 つまりメッシュの設定とは、 1.頂点の座標と方向 2.ポリゴンがどの頂点で構成される面であるか という点を指定することになります。 また、ポリゴンには材質情報もつけますので、 3.ポリゴンの材質番号は何番か ということも指定します。 /*========================================================*/ メモリ管理設定を「DirectXにおまかせ」モードにしている為、 DirectXから設定用のメモリ(配列)を取得します。 // バッファを取得 D3DVERTEX* pVert; // 頂点情報 DWORD *pData; // ポリゴンの集合番号 WORD *pPoli; // 頂点の連番=ポリゴン pMesh->LockVertexBuffer( D3DLOCK_DISCARD, ( void** )&pVert ); pMesh->LockAttributeBuffer( D3DLOCK_DISCARD, &pData ); pMesh->LockIndexBuffer( D3DLOCK_DISCARD, ( void** )&pPoli ); 3つの情報について、バッファを取得します。 /*========================================================*/ // 各頂点の座標 DLM_SET_XYZ( pVert[ 0 ], -10.0f, 0.0f, 0.0f ); DLM_SET_XYZ( pVert[ 1 ], 10.0f, 0.0f, 0.0f ); DLM_SET_XYZ( pVert[ 2 ], 0.0f, 0.0f, 10.0f ); これは単純に、座標です。 3Dなので、X、Y、Zの3種類あります。 左がXのマイナス、右がXのプラス、 下がYのマイナス、上がYのプラス、 奥がZのマイナス、手前がZのマイナス、 ということになるようですが、カメラの方向でいくらでも 見た目が変わってしまうため、良くわかりませんが。 /*========================================================*/ // 各頂点の法線ベクトル DLM_SET_NXYZ( pVert[ 0 ], 0, 1.0f, 1.0f ); DLM_SET_NXYZ( pVert[ 1 ], 0, 10.0f, 1.0f ); DLM_SET_NXYZ( pVert[ 2 ], 0, 1.0f, -10.0f ); 法線ベクトルとは、頂点が向いている方向です。 法線ベクトルは1.0が普通で、それよりも長い(大きい)と 明るく、逆に短い(小さい)と暗くなります。 サンプルでは、 左側 普通 右側 明るい 上側 暗い となっています。 上側の値がマイナスになっていますが、これは裏方向から光源が 当たっていることと同じ意味になります。 例えば、普通に上を向いているポリゴンで構成されている フィールドが夜の状態で、太陽が地面の下のほうにある場合、 太陽から見ればポリゴンの法線ベクトルがマイナスであるように 見えます。 つまり、上側のポリゴンが黒っぽいのは、夜の草原の色です。 法線ベクトルはnx,ny,nzという変数に設定します。 /*========================================================*/ // ポリゴンに頂点を時計回りに関連付ける DLM_SET_012( pPoli, 0, 2, 1 ); ポリゴン1枚は3つの頂点の集まりです。 単純な配列であるpPoliに、3つの値を設定します。 必ず、時計回りに設定します。 左→上→右の頂点、と設定しています。 /*========================================================*/ // ポリゴンにマテリアル番号を設定 pData[ 0 ] = 0; ポリゴンはグループの番号をつけます。 1つのグループには同じ材質(マテリアル)を設定しますので それが材質を現す番号ともなります。 今回はマテリアルを1つしか作成していないので、0だけを 使用します。 /*========================================================*/ // バッファを開放 pMesh->UnlockIndexBuffer(); pMesh->UnlockAttributeBuffer(); pMesh->UnlockVertexBuffer(); 取得したバッファはロックをかけているので、必ず開放します。 また、設定時に配列のサイズを超える場所にアクセスすると、 開放時にアクセス例外が発生します。 「なんかしら、開放するときに異常終了するんよ」という場合、 変な所を触っています。 {magclick} /*========================================================*/ さいごに /*========================================================*/ 今後の予定です。 12月16日金曜日 第624回 DX10 マテリアルの設定 済 12月19日月曜日 第625回 DX11 メッシュの設定 済 12月21日水曜日 第626回 DX12 描画処理 12月23日金曜日 第627回 2005年総集編 1月 9日月曜日 第628回 2006年 1月11日水曜日 第629回 DX13 マップを描画 {magclick} /*========================================================*/ 次回予告 /*========================================================*/ 次回は12月21日(水曜日)に、第626回をお送りします。 お題は「DX12 描画処理」 一番楽しい項目に入ります。 お楽しみに! /*========================================================*/ 最後の決り文句 /*========================================================*/ このメールマガジンは、まぐまぐさんから発行しています。 このメールマガジンを解除したい場合は、まぐまぐさんをご利用 ください。このメルマガのまぐまぐアイディーは最後にあります。 このメールマガジンには広告が挿入されていますか? このメールマガジンの内容に文面の引用はありませんか? めーらっくすの場合はめーらっくすの利用方に従ってください。 このメールマガジンの内容の、転用、流用、宣伝、リンク、 クリアしました、って言うか長いよ。。 なんて大歓迎です。 {magclick} /*========================================================*/ /*========================================================*/ 発行者 あゆしゃ ホームページ::あゆしゃの世界 http://ayusya.hp.infoseek.co.jp/ ご意見・ご感想・ご質問メール mailto:ayusya@flamenco.plala.or.jp まぐまぐ::アイディー 0000020674 まぐまぐ::登録と解除 http://www.mag2.com/m/0000020674.htm まぐまぐ::バックナンバー http://jazz.tegami.com/backnumber/frame.cgi?id=0000020674 めーらっくす::アイディー MM3E1AEE285AB4F めーらっくす::登録と解除 http://www.mailux.com/mm_dsp.php?mm_id=MM3E1AEE285AB4F めーらっくす::バックナンバー★最近のものならこちらが便利★ http://www.mailux.com/mm_bno_list.php?mm_id=MM3E1AEE285AB4F |