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タイトル:あゆしゃのC言語プログラミング(Vol.469) 安動食増の理論  2004/07/02


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 第469回 安動食増の理論
 発行    2004年7月2日(金曜日)
 発行数   約2800

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 はじめに ( 決り文句 )
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・このメールマガジンは、主にまぐまぐさんから発行しています。
・ジャンルは、マルチメディアのプログラム、C言語です。
・横60文字で作成し、インデントは大抵半角スペース4つです。
・ここで扱うプログラムは、C言語と半光年以内のものです。
・登録解除は、メルマガのホームページでお願いします。
・過去ログはバックナンバー(下欄参照)を活用して下さい。
・内容は私が感じたもので、最新の技術も、へたれもあります。
・わかりやすさを優先させる為、たまに嘘があるかもしれません。
・セキュリティ突破のため、暗号化された単語があります。

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 ご挨拶
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 こんにちは。あゆしゃです。

 先日、殺気を感じてゲームやサンを訪れて、

★サイバーフォーミュラを発見!

 これはすごいと思い、早速購入、

 すばらしいです。

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 株日記
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野村のバーチャル株式投資倶楽部
http://www2.nomura.co.jp/vstock/VirtualServlet?
(ゲストでログインして Ayusya を探せば成績を参照できます)

★ここ一週間の Ayusya の成績
木曜日 1,008,535円
金曜日 1,007,509円
月曜日 1,005,648円
火曜日 1,008,945円
木曜日 1,022,928円 24,864番

 おぉ?

 手入れをしていないのですが、持っているだけだと、下手に手数
料を取られないため、かえっていいのかもしれませんね。

 あとやっぱり、ログとして意味がなくなりますので、順位は
出しておきませう。

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 今回のお題  << 安動食増の理論 >>
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 楽しさとは、何でしょうか?

 ただ闇雲に「楽しかろう」では、お話ができません。

 楽しいという感情は、結構原始的な感情です。

 安動食増の理論は、楽しさを4つの要素に分けて、それに強弱を
つけて考えます。

 そしてより強い要素に重点を置くと、楽しいストーリーになり
ますよ、というからくりです。

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★安の要素

 楽しさを最も強く感じるのは、この要素が働いたときです。

 それは安心です。

 生き物として保守を行う本能に訴えるものがあります。

 これを最も優雅に使いこなすのが、詐欺師です。

 アニメで言うと、あaずzまんが大王。

 オープニングの最初に、メインキャラがポンポンはねるのは、

 ご存知のキャラがでまっせ〜、という安心を与えるためです。

 最初でなくとも、キャラを勢ぞろいさせるのは、アニメの
常套手段です。

 ストーリーの締めを飾るのもこの要素です。

 今回のアトリエは、この安の要素が、まったくありませんか?

 不安を撒き散らしているだけではありませんか?

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★動の要素

 次に強く働く要素が、動きの要素です。

 ジェットコースターが代表格ですが、安の要素には劣ります。

 生き物の行動原則の1つ、「索敵」にあたります。

 アニメで言うと、あaずzまんが大王。

 オープニングの最初に、メインキャラがポンポンはねるのは、

 動くものを面白いと感じるためです。

 初代あたりのアトリエは、この動の要素が強かったのですが、

 さすがに RPG には、求めることが難しいでしょうか。

 時間という概念をなくしてしまったことが、この要素に対する
マイナス要因です。

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★食の要素

 次に強く働く要素が、食べる要素です。

 生き物の行動原則の1つ、「捕食」にあたります。

 ワンピースや犬夜叉など、食事のシーンが多いですよね。

 ゴールデンだからというわけではなく、食べること自体が、
楽しさや喜びに伝わるから、入れたほうが面白くなるのです。

 アトリエで言えばチーズケーキですか。

 中盤以降は食材に走りすぎのような気もしますが、

 それでも食べ物という要素は、大事です。

 さすがに RPG には、求めることが難しいでしょうか。

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★増の要素

 楽しさとして最も弱い要素が、増える要素です。

 生き物の行動原則の1つ、「繁殖」にあたります。

 つまり、えっちぃことです。

 何かを集める楽しさも、この要素なのですが、

 えっちぃだけだったり、集めるだけでは、

 あまり楽しさが強くありません。

 それは、最も次元の低い楽しさだからです。

 さすがに RPG は、こればっかりですが、

 それだけじゃ、ねぇ?

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 さいごに
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 新C言語使いにおくるチョー基本講座 第15回。

 トランジスタが幾つか集まって、論理回路というサーキットが
できます。

 この論理回路を幾つか集めると、

★記憶回路

 と呼ばれるサーキットができます。

 電気を無限ループに閉じ込める、亜空間を作り出す回路です。

 これにより、コンピュータは記憶を行います。

 1つの記憶回路は、1ビットを記憶します。

 これが4つ集まるとニブル、8つ集まるとバイト、

 800万個集まるとメガバイト、になります。

 私たちが通常、

★メモリ

 と呼んでいるものの正体です。

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 次回予告
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 次回は7月5日(月曜日)に、第470回をお送りします。
 お題は「10進変換の高速化3」

 話を元に戻しましょう。

 まーすこし、早くなる気がします。

 お楽しみに!

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 最後の決り文句
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