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タイトル:あゆしゃのC言語プログラミング(Vol.468) 増勝選新の理論(また)  2004/06/30


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 第468回 増勝選新の理論(また)
 発行    2004年6月30日(水曜日)
 発行数   約2900

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 はじめに ( 決り文句 )
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・このメールマガジンは、主にまぐまぐさんから発行しています。
・ジャンルは、マルチメディアのプログラム、C言語です。
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・ここで扱うプログラムは、C言語と半光年以内のものです。
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・過去ログはバックナンバー(下欄参照)を活用して下さい。
・内容は私が感じたもので、最新の技術も、へたれもあります。
・わかりやすさを優先させる為、たまに嘘があるかもしれません。
・セキュリティ突破のため、暗号化された単語があります。

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 ご挨拶
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 こんにちは。あゆしゃです。

 先日、殺気を感じてゲームやサンを訪れて、

★ハイパースト2を発見!

 これはすごいと思い、早速購入、

 すばらしいです。

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 株日記
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野村のバーチャル株式投資倶楽部
http://www2.nomura.co.jp/vstock/VirtualServlet?
(ゲストでログインして Ayusya を探せば成績を参照できます)

★ここ一週間の Ayusya の成績
月曜日 1,005,189円
火曜日 1,013,536円
水曜日 1,012,593円
木曜日 1,008,535円
金曜日 1,007,509円
月曜日 1,005,648円
火曜日 1,008,945円

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 今回のお題  << 増勝選新の理論(また) >>
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 ゲームとはいったい何か、それを示すのが増勝選新の理論です。

 ゲーム理論とは少し違います。

 ゲーム理論は、ゲームに勝つためにどうするか、それを示すもの
です。

 増勝選新の理論は、ゲームの勝ち負けは、どうでもいいのです。

 純粋にゲームとは何か、それを考えます。

 増勝選新の理論では、ゲームを以下のように考えます。

・ 循環するものである

・ 「増」「勝」「選」「新」の4つの要素がある

 この条件を満たすものがゲームであり、それ以外はゲームでは
ないと、考えます。

 また、この理論は「面白さ」を示すものではありません。

 面白さを示す理論は、次回に紹介します。

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★ゲームが循環するとはどういうことか?

 次のゲームは前のゲームの結果によって成り立つ、という
考え方です。

 前のゲームで得たものは、前の増勝選新の増の要素であり、

 次のゲームの新の要素は、前の増勝選新の増の要素です。

 そして今回のアトリエは、増勝選新の理論が成り立たないので、
ゲームが循環しないのです。

 それじゃ駄目。

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★「増」の要素

 増の要素は、ゲームの目的を示します。

 目的のないゲームは、存在しません。

・ ストーリーに目的がない

・ 主人公に目的がない

 それじゃ駄目。

 ただし、あの丸くて大きいものは、かなり OK です。

 しかし、へその人や透明な人は、かなり NG です。

 目的が内向的に向かうものは NG です。

 冒頭に明確で外向的な目的を掲げるのが、アトリエシリーズの
売りだったのですが。

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★「勝」の要素

 勝の要素は、ゲームの勝負どころを示します。

 勝負どころのないゲームは、存在しません。

・ 戦闘システムが単純

・ お金や時間、依頼などの心配事がない

 それじゃ駄目。

 戦闘の厳しさや、お金儲け、スケジュール管理などは、アトリエ
シリーズ最大の売りだったのですが。

 ほんと、あれほど全滅を経験する RPG は他にないです。

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★「選」の要素

 選の要素は、ゲームの自由度を示します。

 自由度のないゲームは、存在しません。

・ ストーリーの進行に選択の余地がない

・ 戦闘が常勝

・ 錬金術システムが単純

 それじゃ駄目。

 そもそも、ストーリーなど、進む必要はないのです。

 進めるものですから。

 街にある機材をぶっ壊して錬金術の材料にするというアイデアも
自由度を損なうものであり、NG です。

 アトリエシリーズ最大の売りは、この選の要素だったのですが。

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★「新」の要素

 新の要素は、ゲームの出発点です。

 出発点のないゲームは、存在しません。

 しかし不思議なことに、今回のアトリエには新の要素がありま
せん。

 つまり、目的がないまま、ストーリーが見切り発進してしまう
のです。

 あの遺跡に行ってみよう?

 それじゃ駄目。

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★あゆしゃならどうする?

 オープニングは99%不要です。

 固有名詞(画像)や裸のねーちゃんは必要ありません。

 それよりも主人公の目的や成り立ちを説明するべきです。

 主人公が弱すぎです。

 オープニングで助けられるのではなく、

 逆に助ける必要があります。

 男の子なんだから。

 妖精が不要です。

 かわいいだけでうるさい。

 チュートリアルが不要です。

 ゲームの進行を妨げます。

 錬金術が不要です。

 リスクのない必殺技など不要です。

 マナシステムも不要です。

 うーん。




 主人公を戦士にして、

 生まれ故郷で、

 自衛団をしていたけれど、

 はやり病があり、

 妻が死に、

 悲しみに明け暮れているとき、

 おばあさんから、

 錬金術師の話を聞き、

 錬金術師をつれてくるといって、

 村を出て、

 野を越えて山を越えて、

 街につき(オープニング終了)

 錬金術師を探すと、

 酒場の親父に相談すると、

 遺跡に1人いるときき、

 しかし遺跡は危険なので、

 いくつかの依頼をこなせば、

 連れて行ってもいいときき、

 つめ女を紹介され、

 大きくて丸いものをいくつか倒し、

 連れて行ってもらい、

 へそだし女に会い、

 村につれて帰る。

 直すのは無理だけど、

 直し方なら分かる

 だけどそれには精霊の力が必要で、

 あれ、君って・・・(第1部終了)



 だめかな。暗いですか(笑)

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 さいごに
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 新C言語使いにおくるチョー基本講座 第14回。

 トランジスタで構成される論理回路は、3種類です。

 NOT

 AND NOT

 OR NOT

 この3つです。

 AND NOT と NOT を組み合わせると AND 回路になります。

 そのように、この3つの回路を組み立てることによって、

 パソコンのすべての機能を実現させます。

 これが電子工学、というらしいよ?

 知ったことではありませんが、日々ありがたいと思う毎日です。

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 次回予告
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 次回は7月2日(金曜日)に、第469回をお送りします。
 お題は「安動食増の理論」

 もう少し寄り道しましょう。

 面白いとは、有機的にどういうことですか?

 お楽しみに!

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 最後の決り文句
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