メルマガ:あゆしゃのC言語プログラミング
タイトル:あゆしゃのC言語プログラミング(Vol.409) GIBS3 データ構造3  2003/12/12


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    <<<あゆしゃのC言語プログラミング>>>
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 第409回 GIBS3 データ構造3
 発行    2003年12月12日(金曜日)
 発行数   約3200

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 はじめに ( 決り文句 )
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・ジャンルは、マルチメディアのプログラム、C言語です。
・このメールマガジンは、横60文字で作成しています。
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・ここは私の復習の場です。内容は約1ヶ月内外に私が勉強した
 内容になっています。最新の技術があれば、へたれもあります。
・わかりやすさを優先させる為、たまに嘘があるかもしれません。

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 ご挨拶
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 こんにちは。あゆしゃです。

 最近、あずみのコミックを読んでいます。

 面白いですね〜。

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 今回のお題  << GIBS3 データ構造3 >>
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 現在、あゆしゃのC言語プログラミングは毎日連載のはずです。

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 前回、ゲームの中心となる武装が持つデータを考えました。

 さて今回は、改造のデータを考えてみたいと思います。

 改造というのは、改造オプションのことです。

 MSBSではモビルスーツに、好きな武装や改造を施して戦うという
習慣があります。

 それがチョロQのようで、3000人のユーザの心をつかんで
いるのです。

 武装と改造は、ゲームの大事なポイントです。

 まずは思いつく限り、列挙して整理してみましょう。
 ブレーンストーミング、というやつです。
 簡単な説明も入れてみましょう。

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記号の説明
MP・・・ミノフスキー粒子(電波妨害で命中率を低下させる)
GR・・・重力または抵抗 宇宙0 水中5 空中0.5 他1
UT・・・ユニット
PL・・・パイロット
NT・・・ニュータイプ
LV・・・レベル
BG・・・ビームジェネレータ
BC・・・ビームコーティング(ビームダメージ軽減)
BM・・・ビーム
IF・・・アイフィールド(ビームを跳ね返す)
WP・・・ウェポン、武器
RM・・・リモデリング、改造
EV・・・イベント
MAP・・・マップ
SLT・・・スロット
.・・・記号の連結

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★改造共通として用意する戦闘に使用しないデータ

名称 名称、120mmキャノン、など
コメント この武装に対するコメント
名称E 名称の英語
コメントE コメントの英語

★改造共通として用意する戦闘に使用するデータ

ID 0-??? 改造を区別するID、実はデータの行番号
資金 0-9999 生産に必要な資金
限界 100-300 UTの限界を修正する
耐久 0-9999 UTの耐久を修正する
運動 0-99 UTの運動を修正する
物資 0-9999 UTの物資を修正する
消費 0-9999 UTの消費を修正する
索敵 0-100 UTの索敵を修正する
搭載 0-99 UTの搭載数を修正する
質量 0-9999 UTの質量を修正する
出力 0-9999 UTの出力を修正する
BC 0-100 UTのBCを修正する
NT.LV 0-9 UTのNT.LVを修正する
BG.LV 0-9 UTのBG.LVを修正する
IF.LV 0-9 UTのIFを修正する
適性(空、寒冷地、山岳、陸地、宇宙、水中、森林、砂漠) 0-100
 UTの適性を修正する
命中 0-99 命中率の強制補正、学習型コンピュータなどが持つ
回避 0-99 回避率の強制補正、学習型コンピュータなどが持つ

 改造オプションは攻撃によって破壊されることはありません。

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 さいごに
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 ほとんどはユニットの情報と同じです。
 ユニットの性能を高めるのが改造オプションです。
 武装と同じように、ユニットと違ってインスタンスをもつもの
ではないので、戦闘時のデータはありません。

★改造共通として用意する戦闘に使用しないデータ
★改造共通として用意する戦闘に使用するデータ
 この2種類のデータは別々のファイルで持つことにしましょう。
 戦闘に使用しないデータファイルは戦闘処理にて読み込む必要が
ありません。

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 次回予告
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 次回は12月13日(土曜日)に、第409回を送ります。
 お題は「GIBS4 ターン終了処理の流れ」

 GIBSにおいて、ターン終了処理がもっとも重要な場所です。
 その処理の概要を考えます。

 お楽しみに!

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 最後の決り文句
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