メルマガ:あゆしゃのC言語プログラミング
タイトル:あゆしゃのC言語プログラミング(Vol.408) GIBS2 データ構造2  2003/12/12


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    <<<あゆしゃのC言語プログラミング>>>
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 第408回 GIBS2 データ構造2
 発行    2003年12月11日(木曜日)
 発行数   約3200

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 はじめに ( 決り文句 )
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・ジャンルは、マルチメディアのプログラム、C言語です。
・このメールマガジンは、横60文字で作成しています。
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・ここは私の復習の場です。内容は約1ヶ月内外に私が勉強した
 内容になっています。最新の技術があれば、へたれもあります。
・わかりやすさを優先させる為、たまに嘘があるかもしれません。

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 ご挨拶
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 こんにちは。あゆしゃです。

 先日、Fゼロがやりたいがためだけに、ゲームキューブを
買いました。

 そこでふと気がついたのですが、いままではゲームキューブ
だったから、考えないことにしていた、ヒカルのゲームを思い出し
ました。

 そこでさっそくヒカルの碁3を購入しました。

 やっぱりアニメ3Dは、いいですねぇ。

 肝心の思考ルーチンのほうも、かなり高速で、19路盤の対局
でも30分ぐらいで終わってしまいます。

 かなりいい感じです。

 ・・・やりすぎて、メルマガに支障をきたしそうです。

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 今回のお題  << GIBS2 データ構造2 >>
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 現在、あゆしゃのC言語プログラミングは毎日連載のはずです。

 土日は、GIBSについてお送りします。

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 前回、ゲームの中心となるユニットが持つデータを考えました。

 ただ、いくつか忘れ物や間違いがありました。

★ユニット共通として用意する戦闘に使用しないデータ
開発WP このUTを開発することによって使用可能になるWP
開発RM このUTを開発することによって使用可能になるRM
PSY.LV このレベルがWP.PSY.LVより低いとそのWPを使用できない

★ユニット共通として用意する戦闘に使用するデータ
装甲 0-999 耐久に対するダメージをこの値だけ軽減する

 GIBSの戦闘はMSBSを基本に考えているので、MSBSにある装甲の
概念、つまるところ守備力の考え方があります。

 また、武装と改造について、これらはすべて最初から選択できる
というものではなく、開発済みユニットに応じて種類が増えていく
という形にしたいと思います。

 また、これらの武装や改造は、開発されたプロトタイプユニット
が装備するものと同じ、ということにしましょう。

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 さて今回は、武装のデータを考えてみたいと思います。
 改造は次回にしましょう。
 パイロットは、また今度にしましょう。

 まずは思いつく限り、列挙して整理してみましょう。
 ブレーンストーミング、というやつです。
 簡単な説明も入れてみましょう。

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記号の説明
MP・・・ミノフスキー粒子(電波妨害で命中率を低下させる)
GR・・・重力または抵抗 宇宙0 水中5 空中0.5 他1
UT・・・ユニット
PL・・・パイロット
NT・・・ニュータイプ
LV・・・レベル
BG・・・ビームジェネレータ
BC・・・ビームコーティング(ビームダメージ軽減)
BM・・・ビーム
IF・・・アイフィールド(ビームを跳ね返す)
WP・・・ウェポン、武器
RM・・・リモデリング、改造
EV・・・イベント
MAP・・・マップ
SLT・・・スロット
.・・・記号の連結

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★武装共通として用意する戦闘に使用しないデータ

名称 名称、120mmキャノン、など
コメント この武装に対するコメント
名称E 名称の英語
コメントE コメントの英語

★武装共通として用意する戦闘に使用するデータ

ID 0-??? 武装を区別するID、実はデータの行番号
資金 0-9999 生産に必要な資金、補充時に艦船が消費する物資
耐久 0-999 ヒットポイント 0になるとWPは破壊される
消費 0-999 WP使用によって消費する物資の量
命中率 0-100 この武装の基本的な命中率
質量 0-999 WPの質量、機体の質量に加算される
面積 0-999 WPの見かけ上の面積、被攻撃時の被弾率に影響
PSY.LV 0-9 この武装が必要とするPSYレベル 稼働率計算式は
WP.PSY.LV==0?
100:(WP.PSY.LV**2<=UT.PSY.LV*PL.PSY.LV)?100-疲労:0%
BG.LV 0-9 これよりUT.BG.LVが低ければ、このWPを使えない
IF.LV 0-9 これよりUT.IF.LVが低ければ、このWPを使えない
適性(空、寒冷地、山岳、陸地、宇宙、水中、森林、砂漠) 0-100
 この武器をこの地形で使用した場合に引き出せる性能

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 さいごに
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★武装共通として用意する戦闘に使用しないデータ
★武装共通として用意する戦闘に使用するデータ
 この2種類のデータは別々のファイルで持つことにしましょう。
 戦闘に使用しないデータファイルは戦闘処理にて読み込む必要が
ありません。

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 次回予告
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 次回は12月12日(金曜日)に、第409回を送ります。
 お題は「GIBS2 データ構成3」

 続いて、改造のデータ構成について。

 土日だけのつもりでしたが、年末までに稼動できるように、
集中しましょう。

 お楽しみに!

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 最後の決り文句
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