メルマガ:あゆしゃのC言語プログラミング
タイトル:あゆしゃのC言語プログラミング(Vol.406) AYGON5 思考ルーチン  2003/12/11


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    <<<あゆしゃのC言語プログラミング>>>
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 第406回 AYGON5 思考ルーチン
 発行    2003年12月5日(金曜日)
 発行数   約3200

★★この回はメーラックスのほうで送信忘れていたものです★★

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 はじめに ( 決り文句 )
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・ジャンルは、マルチメディアのプログラム、C言語です。
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 内容になっています。最新の技術があれば、へたれもあります。
・わかりやすさを優先させる為、たまに嘘があるかもしれません。

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 ご挨拶
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 こんにちは。あゆしゃです。

 先日、グルグルのコミックを買いました。

 なんと最終回!

 また1つ、お気に入りが減ってしまいました。残念なことです。

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 今回のお題  << AYGON5 思考ルーチン >>
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 前々回、データをどうやって入力するのか、ということについて
考えてみました。

 前回、複数データを入力できるかどうかを考えてみました。

 今回は、思考ルーチンを考えて見ます。

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 第403回にて、先走って、思考ルーチンを書いてみました。

int x = -1; // 打てポイント初期値
int y = -1; // 打てポイント初期値
int p = -1; // 最大パワー初期値
for( int i = 0; i < NUM; i++ ) { // 空きを探す盤面ループ
for( int j = 0; j < NUM; j++ ) { // 空きを探す盤面ループ
if( board[ i ][ j ] ) continue; // 盤面に石があれば無視
// この空き場所に打つ価値をニューロンに問いただす //
int s = 0; // 打てパワー合計
for( int k = 0; k < NUM; k++ ) { // 盤面ループ
for( int l = 0; l < NUM; l++ ) { // 盤面ループ
if( board[ k ][ l ] == 0 ) { // 空きなら
 s += neuron[ i ][ j ].sps[ k ][ l ]; // 空きとして加算
}
else if( board[ k ][ l ] < 0 ) { // 黒なら
 s += neuron[ i ][ j ].blk[ k ][ l ]; // 黒として加算
}
else s += neuron[ i ][ j ].wht[ k ][ l ]; // 白として加算
}
if( s > p ) { // このパワーが現在の最大パワーを越えるなら
 p = s, x = i, y = j; // 打てポイントと最大パワーを更新
}
}
}
}

 これでしたね。
 4重ループになっていて、外の2重ループが盤面上の、

「現在うてることのできる場所」

 を検索する処理になっていて、中の2重ループがニューロンの

「この場所に打つに当たり、現状の盤面全体を見る」

 という処理になっています。

 そしてその中で、盤面上の状態によって、空白用または黒用
もしくは白用のニューロンからパワーを取り出し、それを合計して
います。

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 落書きに書かれていた、上下左右黒白反転処理をいれてみましょ
う。

int bx, by, bx2, by2; // 上下左右反転済みの座標<*>
int x = -1; // 打てポイント初期値
int y = -1; // 打てポイント初期値
int p = -1; // 最大パワー初期値
for( int i = 0; i < NUM; i++ ) { // 空きを探す盤面ループ
for( int j = 0; j < NUM; j++ ) { // 空きを探す盤面ループ
for( int f = 0; f < 4; f++ ) { // 上下左右反転ループ<*>
switch( f ) { // 上下左右反転判断<*>
 case 0 : bx = i; by = j; break; // 正面<*>
 case 1 : bx = i; by = 18 - j; break; // 上下反転<*>
 case 2 : bx = 18 - i; by = j; break; // 左右反転<*>
 case 3 : bx = 18 - i; by = 18 - j; break; // 両反転<*>
} // 上下左右反転判断<*>
if( board[ bx ][ by ] ) continue; // 盤面に石があれば無視<+>
//-- この空き場所に打つ価値をニューロンに問いただす --//
int s = 0; // 打てパワー合計
for( int k = 0; k < NUM; k++ ) { // 盤面ループ
for( int l = 0; l < NUM; l++ ) { // 盤面ループ
switch( f ) { // 上下左右反転判断<*>
 case 0 : bx2 = k; by2 = l; break; // 正面<*>
 case 1 : bx2 = k; by2 = 18 - l; break; // 上下反転<*>
 case 2 : bx2 = 18 - k; by2 = l; break; // 左右反転<*>
 case 3 : bx2 = 18 - k; by2 = 18 - l; break; // 両反転<*>
} // 上下左右反転判断<*>
if( board[ bx2 ][ by2 ] == 0 ) { // 空きなら<+>
 s += neuron[ bx ][ by ].sps[ bx2 ][ by2 ]; // 空き加算<+>
}
else { // 空き以外なら<*>
 s += neuron[ bx ][ by ].blk[ bx2 ][ by2 ]; // 黒加算<+>
 s += neuron[ bx ][ by ].wht[ bx2 ][ by2 ]; // 白加算<+>
}
if( s > p ) { // このパワーが現在の最大パワーを越えるなら
 p = s, x = i, y = j; // 打てポイントと最大パワーを更新
}
}
}
}
}
}

 <*>が追加した行、<+>が修正した行を示しています。

 上下反転を示すために、ループが1つ増えています。

 上下反転用のループのカウンタの値にしたがって、スイッチで
座標を入れ替えています。

 黒白反転は、要するに白の場合も黒の場合も両方足せばよいの
です。
 データ上は黒と白で分かれていますが、これは棋譜を保存する
ときの偶然ですから、どっちがどっちでもかまわないのです。

 ループの一番深いところにスイッチがあるのは痛いです。

 深い2重ループの外に出し、k とl のループの初期値などを
スイッチで決めてからループを始めるほうがよいでしょうね。

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 そういえば、回転もありますよね? まぁいいか。

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 さいごに
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 ・・・ちょっと待ってください、「ここに打て」というのは
いいのですけど、・・・・

 黒と白、どっちを打てばよいのでしょうか??

 ・・・しまったぁ!

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 次回予告
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 次回は12月6日(土曜日)に、第407回を送ります。
 お題は「GIBS1 データ構成」

 現在、あゆしゃのC言語プログラミングは毎日連載です。

 土日は、GIBSについてお送りします。

 内容はPerlになりますが、まぁ、C言語と似たようなものです。

 お楽しみに!

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 最後の決り文句
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